빛의 기초
학습 경로
처음이라면? CMOS 이미지 센서란?부터 시작하세요.
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이 페이지는 문서 전체에서 사용하는 광학량을 압축해 정리한 기준 페이지입니다. 직관은 광학 기초 입문에서 만들고, 여기서는 전자기파, 박막 광학, 회절을 읽기 위한 용어와 식을 정리합니다.
이 페이지에서는 COMPASS의 모든 시뮬레이션을 뒷받침하는 빛의 기본 성질을 다룹니다.
빛이란 무엇인가?
빛은 전자기파(Electromagnetic Radiation)로, 진동하는 전기장과 자기장이 공간을 통해 전파되는 현상입니다. 이미지 센서 시뮬레이션에서는 가시광선(Visible Light) 및 근적외선(Near-Infrared, NIR) 영역의 파장(약 380 nm ~ 1100 nm)을 주로 다룹니다.
빛은 이중성(Wave-Particle Duality)을 가집니다:
- 파동(Wave): 빛은 간섭(Interference)과 회절(Diffraction) 현상을 나타내며, 이는 픽셀 구조의 크기가 파장과 비슷할 때 매우 중요합니다.
- 입자(Photon): 각 광자는
의 에너지를 가지며, 여기서 는 플랑크 상수(Planck's Constant), 는 빛의 속도, 는 파장입니다.
주요 물리량
파장과 주파수
파장
여기서
굴절률
재료의 광학적 특성은 **복소 굴절률(Complex Refractive Index)**로 표현됩니다:
| 구성 요소 | 기호 | 의미 |
|---|---|---|
| 실수부 | 진공에서의 위상 속도 대비 매질에서의 위상 속도의 비율입니다. 굴절과 간섭을 결정합니다. | |
| 허수부 | 소광 계수(Extinction Coefficient)입니다. 빛이 전파될 때 강도가 얼마나 빠르게 감쇠하는지를 결정합니다. |
예를 들어, 550 nm에서 실리콘(Silicon)의
유전율
복소 유전율(Permittivity)
맥스웰 방정식의 수치 해석 대부분은 굴절률이 아니라 유전율로 정식화됩니다. COMPASS는 재료 데이터를 MaterialDB에
흡수
빛이 흡수 매질을 거리
여기서
이것이 실리콘에서 단파장(청색) 빛은 표면 부근에서 흡수되지만, 장파장(적색/근적외선) 빛은 수 마이크로미터 더 깊이 침투하는 이유입니다. 파장에 따른 흡수 깊이의 차이는 이미지 센서 설계의 핵심 과제입니다.
굴절: 스넬의 법칙
빛이 한 매질에서 다른 매질로 진행할 때, 스넬의 법칙에 따라 방향이 변합니다:
대화형 스넬의 법칙 시각화
굴절률과 입사각을 조절하여 굴절, 반사 및 전반사를 탐색해 보세요.
편광
빛은 횡파(Transverse Wave)로, 전기장이 전파 방향에 수직으로 진동합니다. 이 진동의 방향을 **편광 상태(Polarization State)**라고 합니다.
- TE (s-편광): 전기장이 입사면에 수직입니다.
- TM (p-편광): 전기장이 입사면 내에 있습니다.
- 무편광(Unpolarized): TE와 TM이 동일하게 혼합된 상태입니다. 자연 태양광과 대부분의 주변 광원은 무편광입니다.
COMPASS는 TE, TM, 무편광 여기(Excitation)를 모두 지원합니다. 무편광의 경우, TE와 TM 시뮬레이션을 각각 수행한 후 결과를 평균합니다:
편광 상태 뷰어
3D 투시도에서 애니메이션 전기장 벡터 전파를 통해 다양한 편광 상태를 시각화합니다.
COMPASS와의 관련성
모든 COMPASS 시뮬레이션은 소스 설정(Source Configuration)을 통해 파장 범위, 입사각, 편광 상태를 정의하는 것에서 시작됩니다. 이 매개변수들은 다음을 결정합니다:
- 각 파장에서 각 재료의 유전율 (
MaterialDB를 통해 계산). - 박막 스택(Anti-Reflection Coating 등)에서의 간섭 조건.
- 서브파장 구조(컬러 필터 격자, DTI)에서의 회절 거동.
- 실리콘에서의 흡수 깊이로, 이는 QE에 직접적인 영향을 미칩니다.
TIP
대부분의 이미지 센서 시뮬레이션에서는 polarization: "unpolarized"를 사용하고, 0.38 ~ 0.78 um 범위의 파장 스윕(Wavelength Sweep)을 설정하여 전체 가시광 스펙트럼을 포괄하는 것을 권장합니다.