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빛의 기초

학습 경로

처음이라면? CMOS 이미지 센서란?부터 시작하세요.

이 페이지에서는 COMPASS의 모든 시뮬레이션을 뒷받침하는 빛의 기본 성질을 다룹니다.

빛이란 무엇인가?

빛은 전자기파(Electromagnetic Radiation)로, 진동하는 전기장과 자기장이 공간을 통해 전파되는 현상입니다. 이미지 센서 시뮬레이션에서는 가시광선(Visible Light) 및 근적외선(Near-Infrared, NIR) 영역의 파장(약 380 nm ~ 1100 nm)을 주로 다룹니다.

빛은 이중성(Wave-Particle Duality)을 가집니다:

  • 파동(Wave): 빛은 간섭(Interference)과 회절(Diffraction) 현상을 나타내며, 이는 픽셀 구조의 크기가 파장과 비슷할 때 매우 중요합니다.
  • 입자(Photon): 각 광자는 E=hν=hc/λ의 에너지를 가지며, 여기서 h는 플랑크 상수(Planck's Constant), c는 빛의 속도, λ는 파장입니다.

주요 물리량

파장과 주파수

파장 λ과 주파수(Frequency) ν는 다음과 같은 관계를 가집니다:

λ=cnν

여기서 n은 매질의 굴절률(Refractive Index)이고 c=3×108 m/s입니다. COMPASS는 마이크로미터(um) 단위를 사용하므로, 가시광선은 0.38 ~ 0.78 um 범위에 해당합니다.

굴절률

재료의 광학적 특성은 **복소 굴절률(Complex Refractive Index)**로 표현됩니다:

n~=n+ik
구성 요소기호의미
실수부n진공에서의 위상 속도 대비 매질에서의 위상 속도의 비율입니다. 굴절과 간섭을 결정합니다.
허수부k소광 계수(Extinction Coefficient)입니다. 빛이 전파될 때 강도가 얼마나 빠르게 감쇠하는지를 결정합니다.

예를 들어, 550 nm에서 실리콘(Silicon)의 n4.08, k0.028이며, 이는 빛을 강하게 굴절시키고 수 마이크로미터 이내에서 흡수한다는 것을 의미합니다.

유전율

복소 유전율(Permittivity) ε은 복소 굴절률의 제곱입니다:

ε=n~2=(n+ik)2=(n2k2)+2ink

RCWA 및 FDTD 솔버는 내부적으로 유전율을 사용합니다. COMPASS는 재료 데이터를 (n,k) 형식으로 저장하고, 시뮬레이션 구조를 구성할 때 ε로 변환합니다.

흡수

빛이 흡수 매질을 거리 d만큼 통과할 때, 강도는 베어-람베르트 법칙(Beer-Lambert Law)에 따라 감쇠합니다:

I(d)=I0eαd

여기서 α는 흡수 계수(Absorption Coefficient)이며, k와 다음과 같은 관계를 가집니다:

α=4πkλ

이것이 실리콘에서 단파장(청색) 빛은 표면 부근에서 흡수되지만, 장파장(적색/근적외선) 빛은 수 마이크로미터 더 깊이 침투하는 이유입니다. 파장에 따른 흡수 깊이의 차이는 이미지 센서 설계의 핵심 과제입니다.

Interactive Wavelength Explorer

Drag the slider to explore how wavelength affects color and silicon absorption depth.

Green
Extinction Coefficient (k)
2.800e-2
Absorption Coefficient
α = 6397 cm-1
Absorption Depth (1/α)
1.56 um
α = 4πk / λ   →   Absorption depth ≈ λ / (4πk)
Silicon1/α05 um

굴절: 스넬의 법칙

빛이 한 매질에서 다른 매질로 진행할 때, 스넬의 법칙에 따라 방향이 변합니다: n1sinθ1=n2sinθ2. 입사각이 임계각을 초과하면 (밀한 매질에서 소한 매질로 진행하는 경우) 전반사가 발생합니다.

Interactive Snell's Law Visualizer

Adjust refractive indices and incidence angle to explore refraction, reflection, and total internal reflection.

Air=1.0, Water=1.33, Glass=1.5
SiO2=1.46, Si3N4=2.0, Si=3.5
θi (incident)
30.0°
θr (refracted)
48.6°
θc (critical)
41.8°
Snell's law
n1 sinθi = n2 sinθr
Normaln1 = 1.5n2 = 1θiθrIncidentReflectedRefracted

편광

빛은 횡파(Transverse Wave)로, 전기장이 전파 방향에 수직으로 진동합니다. 이 진동의 방향을 **편광 상태(Polarization State)**라고 합니다.

  • TE (s-편광): 전기장이 입사면에 수직입니다.
  • TM (p-편광): 전기장이 입사면 내에 있습니다.
  • 무편광(Unpolarized): TE와 TM이 동일하게 혼합된 상태입니다. 자연 태양광과 대부분의 주변 광원은 무편광입니다.

COMPASS는 TE, TM, 무편광 여기(Excitation)를 모두 지원합니다. 무편광의 경우, TE와 TM 시뮬레이션을 각각 수행한 후 결과를 평균합니다:

QEunpol=12(QETE+QETM)

Polarization State Viewer

Visualize different polarization states of light with animated E-field vector propagation in a 3D perspective view.

Polarization Type:Right Circular
Ex:E0 cos(wt-kz)
Ey:E0 sin(wt-kz)
Jones vector:[1, -i] / sqrt(2)
ky (Ey)x (Ex)

COMPASS와의 관련성

모든 COMPASS 시뮬레이션은 소스 설정(Source Configuration)을 통해 파장 범위, 입사각, 편광 상태를 정의하는 것에서 시작됩니다. 이 매개변수들은 다음을 결정합니다:

  1. 각 파장에서 각 재료의 유전율 (MaterialDB를 통해 계산).
  2. 박막 스택(Anti-Reflection Coating 등)에서의 간섭 조건.
  3. 서브파장 구조(컬러 필터 격자, DTI)에서의 회절 거동.
  4. 실리콘에서의 흡수 깊이로, 이는 QE에 직접적인 영향을 미칩니다.

TIP

대부분의 이미지 센서 시뮬레이션에서는 polarization: "unpolarized"를 사용하고, 0.38 ~ 0.78 um 범위의 파장 스윕(Wavelength Sweep)을 설정하여 전체 가시광 스펙트럼을 포괄하는 것을 권장합니다.